eSports beeindruckt mit starkem Umsatzwachstum
- 2018 hat der europäische eSports-Markt Umsätze in Höhe von etwa 240 Millionen Euro generiert.
- In den nächsten fünf Jahren ist ein jährliches Wachstum von rund 23 Prozent zu erwarten. 2023 werden die Umsätze in Europa voraussichtlich bei circa 670 Millionen Euro liegen.
- eSports ist vor allem bei Millennials beliebt, einer Zielgruppe, die Marken und Medien oft nur schwer erreichen. Hier liegen Chancen für Unternehmen und Medienmacher.
Aus LAN-Partys sind stadienfüllende Events geworden. Welche Dimensionen eSports angenommen hat, zeigte jüngst der „Fortnite World Cup“: Über 40 Millionen Spieler aus aller Welt haben, laut Veranstalter „Epic Games“, teilgenommen, das Finale verfolgten mehrere Millionen Menschen weltweit via Online-Streams sowie 19.000 Zuschauer live im ausverkauften New Yorker Arthur Ashe Stadium.
eSports ist gerade bei den jüngeren Zielgruppen im Mainstream angekommen und Europa ist hier keine Ausnahme. Deloitte hat in Zusammenarbeit mit game – dem Verband der deutschen Games-Branche – im Rahmen der Studie „Let’s Play – The European Esports Market“ einen genauen Blick auf den europäischen eSports-Markt geworfen.
„Seit Jahren gibt es ein deutliches Wachstum in dem Bereich, 2018 wurden in Europa mit eSports Umsätze in Höhe von geschätzt 240 Millionen Euro erzielt“ erklärt Stefan Ludwig, Partner und Leiter der Sport Business Gruppe bei Deloitte. „Und das Wachstum geht weiter: Wir gehen von einer jährlichen Rate von etwa 23 Prozent aus. 2023 werden auf Europas eSports-Markt voraussichtlich Umsätze von rund 670 Millionen Euro erzielt werden.“
Deutschland ist Europas größter eSports-Markt
Mit einem Umsatzvolumen von 70 Millionen Euro hat Deutschland den größten Anteil am europäischen eSports-Markt. Die Wachstumsprognose sieht ähnlich positiv aus wie auf dem europäischen Gesamtmarkt: 2023 erreichen die Umsätze hierzulande voraussichtlich eine Höhe von 180 Millionen Euro, was einem jährlichen Wachstum von 21 Prozent entspricht.
Hinter der beeindruckenden wirtschaftlichen Entwicklung steht eine stetig wachsende Fangemeinde. In Deutschland, Europas derzeit größtem eSports-Markt, hat sich die Anzahl der regelmäßigen eSports-Zuschauer seit 2017 von 5,3 Millionen auf 9,2 Millionen (+ 3,9 Millionen) gesteigert.
„eSports hat die Nische längst verlassen und erreicht heute ein Millionenpublikum. Hier bieten sich für viele Unternehmen, die sich bisher vor allem im klassischen Sportsponsoring engagiert haben, neue Chancen die junge und digital-affine Zielgruppe zu erreichen“, sagt Kristin Banse, eSports-Expertin des game.
eSports ist das perfekte Testgelände für innovative Medienformate
Vor allem für die Medienbranche bietet eSports spannende Perspektiven. Zwar verfolgt mit rund 40 Prozent die Mehrheit der Zuschauer eSports vor allem online via Live-Streams oder Video-on-Demand-Formaten, aber mit 27 Prozent schaut auch eine beachtliche Gruppe eSports im linearen TV.
„eSports findet nicht mehr ausschließlich online statt und das ist eine riesige Chance für traditionelle Medien“, erklärt Klaus Böhm, Leiter des Bereichs Media & Entertainment bei Deloitte. „Die meisten eSports-Fans sind eher jung und gehören damit zu einer Zielgruppe, die beispielsweise das lineare Fernsehen immer weniger erreicht.“
„eSports bietet also einerseits eine vielversprechende Chance, Millennials zurückzuerobern, und ist gleichzeitig gerade für TV-Sender ein ideales Testgelände, um innovative, nicht-lineare sowie interaktive Digitalformate auszuprobieren.“ Durch Plattformen wie Twitch oder YouTube sind viele eSports-Fans solche Programmelemente bereits gewohnt und können hier Vorreiter für eine breitere Zuschauerakzeptanz werden.
Etablierte Sportmarken wie DFL zeigen zunehmend Interesse an eSports
Neben traditionellen Medien entdeckt zunehmend auch der traditionelle Sport den eSports-Bereich. In Deutschland kooperieren zum Beispiel DFL und FIFA mit Spielentwickler „EA Sports“ für die virtuelle Bundesliga in welcher auch viele Bundesligisten aktiv sind und der FC Schalke 04 hat ein eSports-Team, das unter anderem in der „League of Legends European Championship“ antritt, in die Clubstrukturen integriert. Die Verbindung zu diesen etablierten Sportmarken eröffnet Möglichkeiten, eSports weiter in den Mainstream zu tragen und damit weitere Zielgruppen und zusätzliches Umsatzpotenzial zu erschließen.
„eSports wird sich weiter in Richtung Mainstream entwickeln“, bilanziert Stefan Ludwig. „Eine Herausforderung für die Stakeholder ist, im regulatorischen Bereich Schritt mit dem schnellen Wachstum zu halten. Neben Jugendschutz werden auch Themen wie Urheberrecht, Cybersicherheit und IT-Infrastruktur künftig im eSports an Bedeutung gewinnen. Aber der Einsatz dürfte sich lohnen, denn wirtschaftlich, sportlich und medial gibt es im eSports noch viel unerschlossenes Potenzial.“